Atividade Prática: África em suas mãos!
Objetivo do projeto
No jogo de tabuleiro "África em suas mãos!", os grupos devem criar um "proto-país" na África do final do século 19, no contexto da Conferência de Berlim (1884-1885), lidando com os desafios do colonialismo, neocolonialismo e da busca pela independência. O objetivo é compreender melhor o significado dos conceitos de Estado, nação, território, governo e país aplicados à realidade africana, além de desenvolver habilidades técnicas e socioemocionais.
Descrição detalhada do projeto
Cada grupo será responsável por criar um país fictício na África. Eles terão que determinar a localização geográfica, o tipo de governo, as principais atividades econômicas, as relações internacionais, os conflitos internos e como eles lidaram com o processo de descolonização.
Os alunos irão pesquisar e debater sobre as condições e desafios enfrentados pelas nações africanas no período colonial e pós-colonial. Eles irão simular as negociações, as decisões políticas e econômicas, além dos conflitos e tensões que surgiram naquele contexto.
O tabuleiro do jogo será um mapa da África e cada grupo terá peças para representar diferentes aspectos de seu país (população, recursos naturais, infraestrutura, força militar, etc). Haverá cartas de eventos históricos que os grupos terão que responder apropriadamente a fim de obter vantagens ou evitar desvantagens.
Materiais necessários
- Mapa da África (impresso em tamanho grande)
- Cartolina para confeccionar as peças e as cartas de eventos históricos
- Canetas coloridas, tesouras e cola para a preparação do material
- Livros e fontes online para a pesquisa
Passo a passo detalhado para a realização da atividade
- Separar a classe em grupos de 3 a 5 alunos.
- Escolher a localização geográfica do "proto-país" de cada grupo no mapa da África.
- Realizar uma pesquisa sobre a história da África colonial e pós-colonial, focando nas questões econômicas, políticas e sociais. Cada grupo deve focar sua pesquisa no contexto geográfico de seu "proto-país".
- Após a pesquisa, cada grupo deve criar um plano de jogo para o seu "proto-país", incluindo fazer um resumo da situação política, econômica e social dele durante o período colonial, e como essas condições afetaram a luta pela independência e a situação pós-colonial.
- Com o plano em mãos, o grupo deve crie as peças do jogo que representem aspectos do "proto-país" (ex: população, recursos naturais, infraestrutura, força militar, etc).
- Em seguida, o grupo deve criar as cartas de eventos históricos baseadas em situações reais vivenciadas pelas nações africanas durante o processo de colonização, descolonização e independência.
- Finalmente, fazer a simulação do jogo e documentar o processo e os resultados obtidos.
Entregas do Projeto e Redação do Documento Escrito
- Jogo de Tabuleiro: Além da realização do jogo em si, os alunos devem documentar todo o processo de criação e as regras estabelecidas, assim como os desafios e as decisões tomadas durante a jogatina.
- Resumo da Pesquisa: Os grupos devem apresentar um resumo da pesquisa realizada, o contexto do "proto-país", os principais desafios enfrentados e as estratégias usadas para lidar com eles.
- Relatório Escrito: Após a finalização do jogo, cada grupo deve escrever um relatório detalhado, dividido em Introdução (contextualização do tema e objetivo do projeto), Desenvolvimento (teoria envolvida, detalhamento da atividade e resultados), Conclusão (aprendizados obtidos e conclusões sobre o projeto) e a Bibliografia utilizada.
O relatório é a chance de os alunos demonstrarem o aprendizado e reflexões sobre o tema na prática. Ele deve ser coerente e arredondado, com uma apresentação clara dos objetivos, desenvolvimento, conclusões e bibliografia pertinentes ao projeto. A redação deve ser lógica, com as ideias bem estruturadas e apresentadas de forma clara e concisa, fazendo um bom uso das normas gramaticais e de estilo.
Esta atividade traz a vantagem de promover tanto o conhecimento teórico quanto a prática lúdica, incentivando a colaboração, a pesquisa e a criatividade, além de desenvolver habilidades socioemocionais, como gerenciamento de tempo e resolução de problemas.