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Plano de aula de Jogos Eletrônicos

Educação Física

Original Teachy

'EF67EF01'

Jogos Eletrônicos

Objetivos (5 - 7 minutos)

  1. Compreensão dos Jogos Eletrônicos como Atividade Física: O professor deve garantir que os alunos entendam que os jogos eletrônicos, embora sejam jogados em um ambiente virtual, podem ser considerados uma atividade física. Isso inclui uma discussão sobre como os movimentos repetitivos, o ritmo acelerado e a necessidade de foco e coordenação motora podem influenciar o corpo dos jogadores.

  2. Análise dos Efeitos dos Jogos Eletrônicos no Corpo: Depois de estabelecer que os jogos eletrônicos são uma atividade física, os alunos devem ser orientados a analisar os possíveis efeitos dessa atividade no corpo. Isso inclui a discussão sobre a importância do alongamento pré e pós jogo, a necessidade de pausas regulares e a possibilidade de lesões se os jogos forem jogados de forma inadequada.

  3. Compreensão da Influência dos Jogos Eletrônicos na Saúde e Bem-Estar: Por fim, os alunos devem ser guiados a refletir sobre como os jogos eletrônicos podem contribuir para a saúde e o bem-estar, além de possíveis impactos negativos. Isso inclui a discussão sobre o uso de jogos eletrônicos como uma forma de exercício, a possibilidade de socialização através de jogos online e a importância do equilíbrio entre o tempo gasto jogando e outras atividades físicas e sociais.

Objetivos Secundários:

  • Identificação de Jogos que Requerem Movimentos Físicos: Além dos Objetivos principais, os alunos devem ser capazes de identificar e discutir jogos específicos que exigem movimentos físicos mais intensos, como jogos de realidade virtual ou jogos de dança.

  • Desenvolvimento de uma Atitude Crítica em Relação aos Jogos Eletrônicos: Os alunos devem ser incentivados a desenvolver uma atitude crítica em relação aos jogos eletrônicos, considerando tanto os aspectos positivos quanto os negativos. Isso inclui a discussão sobre o tempo gasto jogando, a possível dependência de jogos e a importância de uma abordagem equilibrada para o uso dos jogos eletrônicos.

Introdução (10 - 12 minutos)

  1. Revisão de Conteúdos Prévios: O professor deve começar a aula relembrando os conceitos de atividade física e seus benefícios para a saúde e bem-estar. Isso inclui uma breve discussão sobre os diferentes tipos de atividades físicas, suas características e os efeitos que podem ter no corpo. (3 - 4 minutos)

  2. Situações-Problema: Em seguida, o professor deve apresentar duas situações-problema que envolvem os jogos eletrônicos como atividade física. A primeira pode ser sobre um jogador que desenvolveu dores nas costas após longas sessões de jogo, e a segunda sobre um jogador que conseguiu perder peso e melhorar sua saúde geral ao utilizar jogos eletrônicos como uma forma de exercício. Essas situações-problema servirão como ponto de partida para o Desenvolvimento da teoria e prática na aula. (4 - 5 minutos)

  3. Contextualização da Importância do Assunto: O professor então deve explicar a importância do assunto, destacando como os jogos eletrônicos se tornaram uma parte significativa da vida cotidiana de muitos jovens e adultos, e como eles podem potencialmente afetar a saúde e o bem-estar. O professor pode mencionar estudos recentes que mostram os benefícios e riscos potenciais dos jogos eletrônicos, e como a compreensão desses aspectos pode ajudar os alunos a tomar decisões mais informadas sobre seu próprio uso de jogos eletrônicos. (2 - 3 minutos)

  4. Introdução do Tópico de Forma Interessante: Para ganhar a atenção dos alunos, o professor pode compartilhar curiosidades sobre os jogos eletrônicos. Por exemplo, pode mencionar que o jogo "Just Dance" é usado em algumas escolas como uma atividade física divertida, ou que alguns atletas profissionais usam jogos de realidade virtual para treinar suas habilidades. O professor também pode mencionar que a indústria de jogos eletrônicos é uma das mais lucrativas do mundo, e que muitos trabalhos bem remunerados estão disponíveis no campo do Desenvolvimento de jogos. (2 - 3 minutos)

Desenvolvimento (20 - 25 minutos)

  1. Atividade "Jogo do Conhecimento" (10 - 12 minutos):

    • Preparação: O professor deve preparar antecipadamente perguntas e respostas relacionadas aos jogos eletrônicos como atividade física. As perguntas podem abordar tópicos como os benefícios e riscos dos jogos eletrônicos para a saúde, a importância do alongamento e pausas regulares durante o jogo, e exemplos de jogos que exigem movimentos físicos intensos.
    • Execução: Os alunos serão divididos em grupos de no máximo cinco integrantes. Cada grupo receberá um conjunto de cartões com perguntas e respostas. O objetivo é combinar corretamente as perguntas com as respostas. O grupo que completar o maior número de pares corretos no tempo determinado será o vencedor. Durante a atividade, o professor deve circular pela sala, fornecendo orientação quando necessário e esclarecendo qualquer dúvida que possa surgir.
  2. Atividade "Debate: Jogos Eletrônicos como Atividade Física" (10 - 13 minutos):

    • Preparação: O professor deve dividir os alunos em dois grupos: "A favor" e "Contra". Cada grupo deve pesquisar e preparar argumentos para defender seu ponto de vista sobre a afirmação "Jogos eletrônicos podem ser considerados uma atividade física".
    • Execução: Cada grupo terá um tempo determinado para apresentar seus argumentos. Após as apresentações, os grupos terão a oportunidade de refutar os argumentos do outro grupo. O professor deve atuar como moderador, garantindo que o debate seja respeitoso e construtivo. No final do debate, o professor deve resumir os principais pontos discutidos e reforçar a importância do equilíbrio entre o tempo gasto jogando e outras atividades físicas e sociais.
  3. Atividade "Criação de um Jogo de Tabuleiro sobre Jogos Eletrônicos e Atividade Física" (5 - 7 minutos - Caso haja tempo disponível):

    • Preparação: O professor deve fornecer aos alunos materiais como cartolina, canetas coloridas, dados e peões.
    • Execução: Os alunos, ainda em seus grupos, devem criar um jogo de tabuleiro que explore o tema dos jogos eletrônicos como atividade física. O jogo deve incluir perguntas e desafios relacionados ao tópico, e o objetivo é chegar ao final do tabuleiro respondendo corretamente a todas as perguntas e superando os desafios. No final da atividade, cada grupo deve apresentar seu jogo para a classe e explicar como ele se relaciona com o tema da aula.

Retorno (8 - 10 minutos)

  1. Discussão em Grupo (3 - 4 minutos): O professor deve solicitar que cada grupo compartilhe as conclusões ou soluções que alcançaram durante as atividades em grupo. Cada grupo terá no máximo 2 minutos para apresentar. Isso permitirá que os alunos aprendam uns com os outros e vejam diferentes perspectivas sobre o tópico. O professor deve garantir que todos os grupos tenham a oportunidade de falar e que a discussão seja respeitosa e construtiva.

  2. Conexão com a Teoria (2 - 3 minutos): Após as apresentações dos grupos, o professor deve fazer uma recapitulação, conectando as atividades realizadas com a teoria apresentada no início da aula. Isso ajudará os alunos a entender como a teoria se aplica na prática e reforçará os conceitos discutidos. O professor pode, por exemplo, destacar como as atividades realizadas demonstram a importância do equilíbrio entre o tempo gasto jogando e outras atividades físicas e sociais, ou como os jogos eletrônicos podem ser usados de maneira saudável e benéfica.

  3. Verificação do Aprendizado (2 - 3 minutos): Após a conexão com a teoria, o professor deve fazer algumas perguntas para verificar o que os alunos aprenderam. Isso pode incluir perguntas como "Como os jogos eletrônicos podem ser considerados uma atividade física?", "Quais são os possíveis efeitos dos jogos eletrônicos no corpo?" e "Por que é importante ter um equilíbrio entre o tempo gasto jogando e outras atividades?". O professor deve encorajar todos os alunos a participar e esclarecer quaisquer dúvidas que possam surgir.

  4. Reflexão Final (1 minuto): Para encerrar a aula, o professor deve propor que os alunos reflitam por um minuto sobre o que aprenderam. Eles devem pensar em respostas para perguntas como "Qual foi o conceito mais importante que aprendi hoje?" e "Quais questões ainda não foram respondidas?". Esta reflexão final ajudará os alunos a consolidar seu aprendizado e a identificar quaisquer áreas que possam precisar de mais estudo ou esclarecimento.

Conclusão (5 - 7 minutos)

  1. Resumo dos Conteúdos (2 - 3 minutos): O professor deve recapitular os principais pontos abordados durante a aula. Isso inclui a definição de jogos eletrônicos como atividade física, os efeitos desses jogos no corpo, a influência dos jogos eletrônicos na saúde e bem-estar, a identificação de jogos que requerem movimentos físicos e a importância de uma atitude crítica em relação aos jogos eletrônicos. O professor pode usar o quadro-negro ou slides de apresentação para destacar os pontos-chave e garantir que os alunos tenham compreendido a informação.

  2. Conexão entre Teoria, Prática e Aplicações (1 - 2 minutos): O professor deve explicar como a aula conectou a teoria, a prática e as aplicações. Isso pode incluir a discussão sobre como as atividades práticas, como o jogo de conhecimento e o debate, permitiram aos alunos aplicar a teoria na prática. O professor também pode mencionar como a discussão sobre os benefícios e riscos dos jogos eletrônicos para a saúde e bem-estar se aplica à vida real dos alunos, ajudando-os a tomar decisões mais informadas sobre seu próprio uso de jogos eletrônicos.

  3. Materiais Extras (1 - 2 minutos): O professor deve sugerir materiais extras para os alunos que desejam aprofundar seu conhecimento sobre o tópico. Isso pode incluir artigos acadêmicos, documentários, livros ou websites relacionados aos jogos eletrônicos, atividade física e saúde. O professor pode fornecer uma lista desses materiais no final da aula ou enviá-los para os alunos por e-mail.

  4. Importância do Tópico para o Dia a Dia (1 minuto): Por fim, o professor deve reforçar a importância do tópico para o dia a dia dos alunos. Isso pode incluir a discussão sobre como os jogos eletrônicos se tornaram uma parte significativa da vida cotidiana de muitos jovens e adultos, e como a compreensão de seus efeitos na saúde e bem-estar pode ajudar os alunos a usar os jogos de forma mais saudável e equilibrada. O professor pode também enfatizar que o tópico tem relevância não apenas para os jogadores, mas também para os profissionais de saúde e educadores que trabalham com jovens e adultos.

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