Objetivos (5 - 7 minutos)
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Compreender a Amarelinha: Os alunos devem ser capazes de entender o conceito básico da amarelinha, um jogo que envolve saltar ou pular em um padrão de números desenhados no chão. Eles devem aprender as regras básicas do jogo e como se movimentar corretamente no espaço do jogo.
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Desenvolver a Coordenação Motora: Durante a realização da amarelinha, os alunos devem aprimorar suas habilidades motoras básicas, como equilíbrio, coordenação, salto e pulo. Eles devem ser capazes de controlar seus movimentos e saltos de maneira segura e eficaz.
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Promover a Colaboração e a Resolução de Problemas: Os alunos devem aprender a importância do trabalho em equipe e da resolução de problemas durante a amarelinha. Eles devem ser incentivados a colaborar uns com os outros, a seguir as regras do jogo e a encontrar soluções juntos quando enfrentarem desafios.
Introdução (10 - 12 minutos)
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Relembrando Conteúdos: O professor inicia a aula relembrando os alunos sobre a importância do movimento e da atividade física para a saúde. Ele pode fazer perguntas interativas, como: "Quais são as atividades físicas que vocês mais gostam de fazer?", "Por que é importante brincar e se exercitar?" e "Quais partes do nosso corpo usamos quando brincamos de pular ou saltar?".
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Situando o Contexto: O professor então apresenta a situação problema: "Vocês já ouviram falar do jogo amarelinha? Como vocês acham que esse jogo pode nos ajudar a nos movimentar e nos exercitar?". Ele pode também mostrar imagens ou desenhos do jogo amarelinha para que os alunos se familiarizem com ele.
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Curiosidade sobre o Assunto: Para despertar o interesse dos alunos, o professor pode compartilhar curiosidades sobre a amarelinha. Por exemplo, ele pode dizer: "Vocês sabiam que o jogo amarelinha é brincado em muitos países ao redor do mundo, mas com nomes diferentes? Na França, por exemplo, o jogo é chamado de 'escargot' porque o padrão de números se parece com um caracol!".
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Contextualização da Importância do Assunto: O professor explica que a amarelinha não é apenas um jogo divertido, mas também uma maneira de aprender e desenvolver várias habilidades, como a coordenação motora, o equilíbrio e a concentração. Ele pode dizer: "Ao brincar de amarelinha, estamos exercitando nosso corpo e nossa mente. Precisamos nos concentrar para não pisar nas linhas e também usar nossos músculos para pular e saltar. Além disso, ao seguir as regras do jogo, estamos aprendendo sobre respeito e colaboração com nossos amigos".
Desenvolvimento (20 - 25 minutos)
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Atividade 1: Amarelinha com Números (10 - 12 minutos): O professor, previamente, desenha um tabuleiro de amarelinha no chão da sala de aula ou na quadra. Os números devem ser de 1 a 10 e o quadrado "Céu" deve ser desenhado no final do tabuleiro. O professor então divide a turma em grupos de 5 e cada grupo escolhe um representante para começar. Os demais alunos devem se espalhar ao redor da amarelinha para torcer.
O representante do grupo joga uma moeda no ar. Se cair em "cara", ele pula com um pé só no número 1, depois pula com os dois pés no quadrado 2 e assim por diante. Se a moeda cair em "coroa", ele pula no número 10 e vai voltando no caminho inverso até chegar novamente no Quadrado "Céu". Se o representante do grupo pisar na linha do tabuleiro, ele pula para fora e o próximo do grupo assume.
O professor observa o desenvolvimento do jogo, ajudando os alunos a lembrarem as regras e a resolverem possíveis conflitos. A atividade é finalizada quando todos os representantes de cada grupo terminam o percurso.
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Atividade 2: Amarelinha Musical (10 - 12 minutos): O professor, previamente, desenha um tabuleiro de amarelinha no chão da sala de aula ou na quadra. Os números devem ser de 1 a 10 e o quadrado "Céu" deve ser desenhado no final do tabuleiro. O professor então coloca uma música e os alunos começam a pular na amarelinha ao ritmo da música.
Quando a música para, o professor sorteia um número e diz em voz alta. O aluno que está no quadrado correspondente deve sair da amarelinha sem pisar nas linhas, pegar um objeto (previamente colocado pelo professor) e voltar para o quadrado sem tocar na linha. O jogo prossegue até que todos os números tenham sido sorteados. O aluno com o maior número de objetos ao final é o vencedor.
O professor observa o desenvolvimento do jogo, ajudando os alunos a lembrarem as regras e a resolverem possíveis conflitos. A atividade é finalizada quando todos os números foram sorteados.
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Atividade 3: Amarelinha Gigante (10 - 12 minutos): O professor, previamente, desenha um tabuleiro de amarelinha gigante no chão da quadra ou do pátio da escola, usando fita adesiva colorida. Os números devem ser de 1 a 20 e o quadrado "Céu" deve ser desenhado no final do tabuleiro. Os alunos, em grupos de 5 ou 6, devem competir entre si para ver quem completa a amarelinha gigante primeiro.
Cada aluno do grupo deve jogar uma pedra ou objeto pequeno no número 1 e, em seguida, pular nos números seguintes, evitando pisar nas linhas do tabuleiro. Quando chegar no quadrado "Céu", o aluno deve pular com os dois pés e pegar a pedra. O próximo do grupo continua de onde o anterior parou. O jogo prossegue até que todos os números tenham sido completados.
O professor observa o desenvolvimento do jogo, ajudando os alunos a lembrarem as regras e a resolverem possíveis conflitos. A atividade é finalizada quando todos os representantes de cada grupo terminam o percurso.
O professor deve escolher uma das atividades acima de acordo com o tempo disponível e a preferência dos alunos. Cada atividade foi pensada para engajar os alunos na aprendizagem do jogo amarelinha, enquanto desenvolvem habilidades motoras, sociais e de resolução de problemas.
Retorno (8 - 10 minutos)
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Discussão em Grupo (3 - 4 minutos): O professor reúne todos os alunos em um grande círculo para uma discussão em grupo. Cada grupo de atividade é convidado a compartilhar suas experiências e aprendizados. Os alunos podem falar sobre quais estratégias usaram para completar a amarelinha, como se sentiram ao jogar, quais foram as partes mais desafiadoras e as mais divertidas. O professor deve incentivar todos os alunos a participarem, elogiando suas contribuições e reforçando a importância do respeito e da escuta ativa durante a discussão.
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Conexão com a Teoria (2 - 3 minutos): O professor então faz a conexão entre as atividades práticas e a teoria aprendida. Ele pode perguntar: "Como as atividades que fizemos hoje nos ajudaram a entender melhor o jogo amarelinha?". Os alunos devem ser capazes de identificar como as atividades os ajudaram a compreender as regras do jogo, a desenvolver suas habilidades motoras e a trabalhar em equipe. O professor pode também relembrar os conceitos principais, como o padrão de números da amarelinha, o quadrado "Céu" e a importância de não pisar nas linhas.
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Reflexão Final (3 - 4 minutos): Para encerrar a aula, o professor propõe que os alunos reflitam sobre o que aprenderam. Ele pode fazer duas perguntas simples e pedir que os alunos pensem silenciosamente por um minuto antes de compartilhar suas respostas. As perguntas podem ser: "O que você mais gostou na aula de hoje e por quê?" e "O que você aprendeu hoje que pode usar em outras brincadeiras ou jogos?". O professor deve valorizar todas as respostas, reforçando os pontos positivos e as aprendizagens de cada aluno.
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Avaliação (opcional): Se o professor desejar, ele pode avaliar o desempenho dos alunos durante as atividades práticas e a participação na discussão em grupo. Ele pode usar uma escala de cores (verde para excelente, amarelo para bom e vermelho para precisa melhorar) ou uma escala numérica de 1 a 5. O importante é que a avaliação seja formativa, ou seja, que ajude o professor e os alunos a identificarem os pontos fortes e as áreas que precisam ser reforçadas para o próximo encontro.
O retorno é uma etapa crucial para consolidar o aprendizado, promover a reflexão e valorizar as conquistas dos alunos. Ao final desta etapa, os alunos devem ter uma compreensão clara do que aprenderam, de como isso se relaciona com a teoria e de como podem aplicar esses conhecimentos em outras situações.
Conclusão (5 - 7 minutos)
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Resumo (2 - 3 minutos): O professor inicia a conclusão relembrando os principais pontos abordados durante a aula. Ele pode dizer: "Hoje, nós aprendemos sobre o jogo amarelinha e como podemos jogá-lo. Nós descobrimos que a amarelinha é mais do que apenas uma brincadeira divertida, ela nos ajuda a nos exercitar, a desenvolver nossas habilidades motoras e a trabalhar em equipe. Nós também aprendemos sobre a importância de não pisar nas linhas e de respeitar as regras do jogo".
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Conexão entre Teoria, Prática e Aplicações (1 - 2 minutos): O professor, em seguida, destaca como a aula conectou a teoria, a prática e as aplicações. Ele pode dizer: "Nós começamos a aula relembrando a importância do movimento e da atividade física. Depois, nós passamos para a prática, jogando amarelinha e experimentando diferentes formas de jogar. Por fim, nós refletimos sobre como o que aprendemos pode ser aplicado em outras brincadeiras e jogos".
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Materiais Extras (1 minuto): O professor sugere alguns materiais extras para os alunos explorarem em casa. Ele pode indicar livros, vídeos ou sites que falam sobre a história e as diferentes variações do jogo amarelinha, ou que trazem outras brincadeiras e jogos que podem ser praticados. Por exemplo, ele pode sugerir o livro "Amarelinha: Um Jogo, uma História" de Mary P. Prado ou o site "Brincadeiras de Crianças" que possui uma seção dedicada ao jogo amarelinha.
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Importância do Assunto (1 minuto): Por fim, o professor destaca a importância do assunto para a vida cotidiana dos alunos. Ele pode dizer: "Além de ser uma brincadeira divertida, a amarelinha nos ajuda a desenvolver habilidades importantes, como a coordenação motora, o equilíbrio e a concentração. E, mais do que isso, ela nos ensina sobre respeito, colaboração e resolução de problemas. Portanto, eu encorajo todos vocês a continuarem brincando de amarelinha e de outros jogos que nos ajudam a nos movimentar e a aprender".
A conclusão é uma etapa essencial para consolidar o aprendizado, ressaltar sua relevância e incentivar a continuidade do estudo e da prática. Ao final da aula, os alunos devem se sentir motivados e confiantes para continuar explorando o maravilhoso mundo dos jogos e brincadeiras.