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Plano de aula de Jogos Eletrônicos

Educação Física

Original Teachy

'EF67EF01'

Jogos Eletrônicos

Objetivos (5 - 7 minutos)

  • Fornecer aos alunos uma compreensão abrangente sobre a natureza dos jogos eletrônicos, incluindo sua origem, evolução e impacto na sociedade moderna.

  • Estimular a reflexão crítica dos alunos sobre os benefícios e desafios dos jogos eletrônicos, especialmente no que diz respeito à saúde e ao bem-estar físico.

  • Desenvolver habilidades de pesquisa e apresentação oral através de um projeto de grupo sobre um jogo eletrônico específico, incentivando a curiosidade e o aprendizado autônomo.

Introdução (10 - 15 minutos)

  1. Revisão de conteúdos prévios: O professor inicia a aula relembrando os alunos sobre o conceito de esporte eletrônico (eSports), um fenômeno que tem ganhado cada vez mais espaço na mídia e na sociedade. Ele também pode fazer uma breve revisão sobre a evolução da tecnologia de videogames, desde os primeiros consoles até os modernos jogos de realidade virtual. (3 - 5 minutos)

  2. Situações-problema: O professor propõe duas situações para que os alunos reflitam e discutam em grupos:

    • "Como os jogos eletrônicos podem ser considerados uma atividade física? Quais as semelhanças e diferenças entre jogar futebol no mundo real e no FIFA, por exemplo?"

    • "Quais seriam os possíveis impactos negativos do uso excessivo de jogos eletrônicos na saúde dos jogadores, tanto física quanto mental?" (3 - 5 minutos)

  3. Contextualização: O professor destaca a importância do tema, mencionando como os jogos eletrônicos se tornaram uma indústria multimilionária, com competições internacionais que atraem milhões de espectadores. Ele também pode mencionar como o uso excessivo de jogos eletrônicos tem sido associado a problemas de saúde, como sedentarismo, obesidade e vício em tecnologia. (2 - 3 minutos)

  4. Introdução do tópico: O professor chama a atenção dos alunos para a discussão sobre a classificação indicativa dos jogos, explicando que esse é um aspecto crucial na regulamentação da indústria de jogos eletrônicos. Ele pode mencionar exemplos de jogos que foram alvo de controvérsias devido ao seu conteúdo violento ou sexual. (2 - 3 minutos)

  5. Curiosidades e ganho de atenção: Para despertar o interesse dos alunos, o professor pode compartilhar algumas curiosidades, como:

    • "Vocês sabiam que o jogo mais vendido de todos os tempos é o 'Minecraft', com mais de 200 milhões de cópias vendidas em todo o mundo?"

    • "E que o 'Fortnite', um dos jogos mais populares atualmente, tem uma premiação total de mais de US$ 100 milhões em torneios de eSports?" (2 - 3 minutos)

Desenvolvimento (20 - 25 minutos)

  1. Atividade 1 - Jogo de Tabuleiro "Evolução dos Jogos Eletrônicos": O professor prepara um jogo de tabuleiro sobre a história e evolução dos jogos eletrônicos. Os alunos são divididos em grupos e cada grupo recebe um jogo. O tabuleiro é dividido em eras, desde a pré-história até a era moderna, representando os diferentes avanços na tecnologia de jogos eletrônicos. Cada espaço no tabuleiro contém uma pergunta sobre a história dos jogos eletrônicos. Os alunos devem rolar os dados, mover seus peões no tabuleiro e responder corretamente às perguntas para avançar. O primeiro grupo a chegar ao final do tabuleiro ganha. Esta atividade visa consolidar o conhecimento dos alunos sobre a história dos jogos eletrônicos de uma maneira lúdica e interativa. (10 - 15 minutos)

  2. Atividade 2 - Debate "Jogos Eletrônicos como Atividade Física": Após a Conclusão do jogo de tabuleiro, os alunos participam de um debate guiado sobre se os jogos eletrônicos podem ser considerados uma atividade física. O professor divide a classe em dois grupos, um defendendo a ideia de que os jogos eletrônicos são uma atividade física e o outro argumentando o contrário. Cada grupo tem um tempo designado para apresentar seus argumentos e contra-argumentar os pontos do grupo oposto. O professor age como moderador, garantindo que todos os alunos tenham a oportunidade de falar e mantendo o debate focado e respeitoso. Esta atividade promove a habilidade de argumentação e pensamento crítico dos alunos, além de incentivar a pesquisa e a compreensão de diferentes perspectivas. (10 - 15 minutos)

  3. Atividade 3 - Projeto de Grupo "Apresentando seu Jogo Eletrônico Favorito": Após o debate, os alunos são divididos em novos grupos e recebem a tarefa de pesquisar sobre seu jogo eletrônico favorito. Eles devem preparar uma breve apresentação para a próxima aula, na qual irão compartilhar informações sobre o jogo, incluindo sua história, jogabilidade, personagens, enredo, classificação indicativa e impacto na sociedade. O professor fornece orientações e recursos para a pesquisa e orienta os alunos a se concentrarem nos aspectos físicos do jogo, como a atividade física envolvida na jogabilidade e os possíveis impactos na saúde dos jogadores. Esta atividade promove a pesquisa independente, a apresentação oral e a colaboração em grupo, além de aprofundar a compreensão dos alunos sobre os jogos eletrônicos e suas implicações físicas. (10 - 15 minutos)

Observação: O tempo de cada atividade pode variar de acordo com o ritmo da turma. O professor deve monitorar o progresso dos grupos e ajustar o tempo conforme necessário para garantir que todas as atividades sejam concluídas.

Retorno (8 - 10 minutos)

  1. Discussão em Grupo (3 - 4 minutos): O professor reúne todos os alunos e pede a cada grupo para compartilhar brevemente suas conclusões ou soluções das atividades realizadas. Os grupos que participaram do debate podem apresentar um resumo de seus argumentos e contra-argumentos. Os grupos que jogaram o jogo de tabuleiro podem destacar as principais descobertas sobre a evolução dos jogos eletrônicos. O professor deve garantir que todos os grupos tenham a oportunidade de falar e que a discussão permaneça focada nos Objetivos de aprendizado da aula.

  2. Conexão com a Teoria (2 - 3 minutos): O professor então faz a conexão entre as atividades realizadas e a teoria apresentada no início da aula. Ele pode destacar como o jogo de tabuleiro ilustrou a evolução dos jogos eletrônicos ao longo do tempo, e como o debate explorou os argumentos em torno da ideia de jogos eletrônicos como atividade física. O professor também pode reforçar a importância do projeto de grupo como uma oportunidade para os alunos aplicarem seu conhecimento e habilidades de pesquisa.

  3. Reflexão Final (2 - 3 minutos): Para concluir a aula, o professor propõe que os alunos reflitam por um minuto sobre as seguintes questões:

    1. "Qual foi o conceito mais importante que você aprendeu hoje?"

    2. "Quais questões ainda não foram respondidas?"

    Após o tempo de reflexão, o professor pede a alguns voluntários para compartilhar suas respostas com a turma. Ele deve encorajar os alunos a serem honestos e abertos em suas respostas, e agradecer a todos por seu trabalho duro e participação ativa durante a aula.

  4. Feedback e Encerramento (1 minuto): O professor agradece a turma pela participação e esforço, e anuncia brevemente o plano para a próxima aula. Ele pode também solicitar feedback dos alunos sobre a aula, incentivando-os a expressar quaisquer preocupações ou sugestões para melhorias. O professor encerra a aula, deixando os alunos animados e ansiosos pela próxima.

Conclusão (5 - 7 minutos)

  1. Recapitulação dos Conteúdos (2 - 3 minutos): O professor recapitula os principais pontos discutidos durante a aula, reforçando a compreensão dos alunos sobre a evolução dos jogos eletrônicos, os debates em torno deles como atividade física e os impactos na saúde dos jogadores. Ele também relembra as principais descobertas das atividades realizadas, conectando-as novamente com a teoria apresentada.

  2. Conexão entre Teoria, Prática e Aplicações (1 - 2 minutos): O professor destaca como a aula combinou a teoria sobre jogos eletrônicos com a prática, através do jogo de tabuleiro e do debate. Ele enfatiza que essas atividades não apenas permitiram aos alunos aplicar seu conhecimento, mas também desenvolveram habilidades importantes, como pensamento crítico, argumentação, pesquisa e apresentação. O professor também esclarece como as habilidades e o conhecimento adquiridos na aula podem ser aplicados em situações do mundo real, como ao analisar a classificação indicativa de um jogo antes de comprá-lo ou ao considerar os possíveis impactos na saúde antes de passar horas jogando.

  3. Materiais Extras (1 minuto): O professor sugere alguns materiais extras para os alunos aprofundarem seu entendimento sobre jogos eletrônicos. Isso pode incluir documentários, artigos, livros e sites confiáveis sobre o assunto. Ele também pode recomendar jogos educativos que os alunos podem experimentar em casa, para que eles possam experimentar em primeira mão como os jogos eletrônicos podem combinar entretenimento e aprendizado.

  4. Importância do Assunto (1 minuto): Por fim, o professor enfatiza a importância do estudo dos jogos eletrônicos, especialmente em um mundo cada vez mais digital. Ele ressalta que compreender os jogos eletrônicos não apenas como uma forma de entretenimento, mas também como uma atividade física e cultural, é crucial para tomar decisões informadas sobre seu uso. O professor encerra a aula, incentivando os alunos a continuarem explorando e questionando o mundo dos jogos eletrônicos.

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